Digitale Spiele als historische Erlebnisräume (Gastbeitrag von Felix Zimmermann)

Felix Zimmermann hat einen M.A. in Public History und beschäftigt sich nun als Doktorand an der Universität zu Köln mit Vergangenheitsatmosphären in digitalen Spielen. Heute stellt er uns seine MA-Arbeit vor, die gerade unter dem Titel „Digitale Spiele als historische Erlebnisräumeerschienen ist.

„Digitale Spiele als historische Erlebnisräume“ – Ein paar Worte zum Nutzen der Vergangenheitsatmosphären für die Antikenrezeption

Meine Masterarbeit „Digitale Spiele als historische Erlebnisräume. Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game“ ist diesen Monat in der Game Studies-Reihe des Verlags Werner Hülsbusch erschienen. Grundsätzlich soll diese Arbeit zweierlei leisten:

  1. Soll der Genrebegriff des „Walking Simulators“ abgelöst werden durch den kulturhistorisch fundierten Begriff des „Ambience Action Games“, der handlungsentlastete Spielerfahrungen (z.B. Dear Esther, Firewatch o.ä.) besser zu beschreiben vermag.
  2. Soll eine erste Annäherung an das Konzept der Vergangenheitsatmosphären stattfinden, die die ästhetikphilosophische Theorie der Atmosphären mit Überlegungen zu erlebnisorientierten Geschichtskulturen, „feel of the past“ (Sharon MacDonald) und „pastness“ (Cornelius Holtorf) verbindet.

Unabhängig von der spezifisch untersuchten Epoche sollen diese beiden Überlegungen die geschichtswissenschaftliche Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen bereichern. Das Konzept der Vergangenheitsatmosphären wird im Moment im Rahmen meines Dissertationsprojekts weiterentwickelt.

In der vorliegenden Arbeit habe ich beispielhaft die drei Spiele Bioshock 2: Minerva’s Den, Gone Home und Tacoma untersucht, wobei sich verschiedene Techniken zeigten, die von Entwickelnden genutzt werden, um Vergangenheitsatmosphären zu erzeugen.

Anschlussforschung zu erlebnisorientierter Geschichtskultur im Digitalen Spiel ist davon ausgehend denkbar und notwendig und dabei könnte ein Blick auf die Antikenrezeption im Digitalen Spiel besonders lohnend sein.

Beispielsweise könnten Untersuchungen zu den Spielen der Assassin’s Creed-Reihe dahingehend aktualisiert werden, dass diese Spiele – besonders die letzten Teile Origins und Odyssey – Räume anbieten, die popkulturell aufgeladene Atmosphären ‚der Antike‘ anbieten. Zu fragen wäre beispielsweise auch danach, ob es nicht auch einen besonderen Reiz der sogenannten Discovery Tour darstellt, dass diese einen handlungsentlasteten Rahmen zur Atmosphärenwahrnehmung liefert und sich damit auch als Ambience Action Game beschreiben ließe.

Dies sind nur einige erste Gedanken zur Frage, wie „Ambience Action Game“ und „Vergangenheitsatmosphären“ produktiv das Rüstzeug der Antikenrezeptionsforschung bereichern könnten. Ich freue mich auf Feedback und Austausch.

Twitter: @Felix_Felixson
Mail: kontakt@felix-zimmermann.net

Link zur Verlagsseite: http://www.vwh-verlag.de/vwh/?p=1231

Bildinformation:
Buchcover u. Screenshot aus Assassin’s Creed Odyssey; Collage

 

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