Daniel Giere: Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen (Buchbesprechung)

Das vorliegende Buch ist fantastischeantike.de als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt worden.

Geschichte im Computerspiel

Wenn Computerspiele historische Themen aufgreifen, stellt sich aufgrund ihrer großen Reichweite die spannende Frage, inwiefern die präsentierte Spielwelt das Geschichtsbild der Spieler:innen prägt. Da es hierzu bisher nur vereinzelte Überlegungen gab, hat sich Daniel Giere 2019 mit seiner Doktorarbeit Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Medien der keineswegs einfachen Aufgabe gestellt, eine transdisziplinäre Monographie mit einem geschichtsdidaktisch geprägten Theoriemodell zu diesem Themenfeld zu präsentieren.

Als Grundlage für seine Untersuchung hat Giere Ubisofts Assassin’s Creed III ausgewählt, dessen Handlung vor dem Hintergrund der amerikanischen Revolution und der Unabhängigkeitskriege (2. Hälfte 18. Jh.) spielt. Im Zentrum der Studie steht dabei die im Spiel thematisierte Boston Tea Party, zu der Giere Studierende befragt hat, nachdem sie die entsprechende Szene in Assassin’s Creed III gespielt hatten.

Der Aufbau des Buchs

In der Einleitung führt Giere zunächst in die Thematik ein, indem er die Problemstellung sowie sein weiteres Vorgehen präsentiert (S. 7-18). Es folgt ein umfassendes zweites Kapitel, das die Leser:innen mit den für die Studie relevanten Grundlagen vertraut macht (S.19-154). Zu diesen zählen das historische Lernen, Geschichtsbewusstsein, der aktuelle Forschungsstand oder auch das Strukturanalysemodell von Adam Chapman. Das vergleichsweise kurze Kapitel 3 wendet sich der Theorie zu und beschäftigt sich mit der medienspezifischen geschichtsbewussten Rezeption, bevor es die im Folgenden zu beantwortenden Forschungsfragen aufstellt und ein Modell zur Beantwortung dieser entwickelt (S. 155-175).

Mit Kapitel 4 sind wir bei der Empirie angelangt (S. 176-339). Hier bietet Giere zunächst eine Strukturanalyse von Assassin’s Creed III, in der er z.B. die Auswahl des Spiels begründet und ein Augenmerk auf dessen Bewerbung legt. An dieser Stelle erfolgt auch eine Beschreibung der Boston Tea Party im Spiel, die dann mit dem aktuellen Forschungsstand abgeglichen wird, bevor der Autor detaillierter auf die Durchführung der empirischen Studie und die Befragung der interviewten Spielerinnen und Spieler eingeht. Im fünften Kapitel fasst Giere die Ergebnisse der Untersuchung zusammen (S. 340-383).

Es folgen ein Literaturverzeichnis, ein Spieleverzeichnis sowie zwei Anhänge mit Handreichungen für Intervier:innen (S. 384-422).

Die empirische Studie

Giere wertet für seine Untersuchung die Aussagen von 58 Studierenden der Leibniz Universität Hannover aus, die über Erfahrungen mit digitalen Spielen verfügen und per Zufallsprinzip einer Treatment-  und einer Kontrollgruppe mit 35 bzw. 23 Teilnehmer:innen zugeteilt wurden. Insgesamt zählen zu den Befragten 12 Ertsemester:innen des Fachs Geschichte, 24 fortgeschrittenere Studierende des Fachs Geschichte sowie 22 Studierende anderer Fächer.

Auf einem zur Verfügung stehenden Laptop spielten alle 35 Studierende der Treatmentgruppe die Szene in Assassin’s Creed III, in der die Boston Tea Party präsentiert wird. Die Datenerhebung erfolgte über ein digitales Umfrageprogramm sowie durch ein anschließendes Interview. Die Kontrollgruppe füllte ebenfalls den Umfragebogen aus und wurde im Interview befragt, spielte aber nicht im Rahmen der Studie die Boston Tea Party-Episode aus Assassin’s Creed III.

Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen
Daniel Giere: Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen (Photo: Michael Kleu)

Die Ergebnisse der Untersuchung

Giere kann nachweisen, dass das Spielen von Assassin’s Creed III Auswirkungen auf das Geschichtsbewusstsein der Spieler:innen hat. Dabei stellt er fest, dass der diesbezügliche Einfluss des Spiels davon abhängt, für wie realistisch Spieler:innen das ihnen dargebotene Szenario halten. Für wie realistisch die Darstellung der Boston Tea Party in Assassin’s Creed III eingeschätzt wird, ist auch davon abhängig, über wieviel Vorwissen die Spieler:innen vor dem Spielen verfügen oder zu verfügen glauben. Gleichzeitig wird deutlich, dass auch Spieler:innen, die sich hinsichtlich einer realistischen Wiedergabe der historischen Ereignisse kritisch äußern, Elemente aus dem Spiel in ihre Vorstellungen von der Boston Tea Party übernehmen können.

Konkret äußerte sich all dies etwa darin, dass Spieler:innen, die zuvor die Tea Party-Episode gespielt hatten, unterschiedlich viele Elemente aus Assassin’s Creed III in ihre Erzählung einfließen ließen, als der Autor sie darum bat, losgelöst vom Spiel die historischen Ereignisse wiederzugeben. In manchen Fällen erfolgte eine regelrechte Nacherzählung der Spielhandlung, obwohl sich die betreffenden Spieler:innen zuvor kritisch zum Realismus der Wiedergabe der historischen Ereignisse geäußert hatten.

Erwähnenswert ist, dass Spieler:innen laut der Studie die gesamte Darstellung eines historischen Ereignisses im Spiel stärker kritisch zu betrachten zu beginnen, sobald sie einzelne ahistorische Elemente entdecken konnten.

Gedanken zum Buch

Bemerkenswert erscheint besonders der Umstand, dass Giere zunächst eine etwa 170 Seiten lange Vorarbeit leisten muss, bevor er mit der empirischen Untersuchung beginnen kann, worin sich sehr schön die transdisziplinäre Grundlagenarbeit widerspiegelt, die er mit seiner Publikation geleistet hat. Toll ist die Idee des Autors, die relevanten Spielszenen aus Assassin’s Creed III als Videos auf YouTube zur Verfügung zu stellen, da seine Arbeit auf diese Weise leicht nachvollzogen werden kann, ohne dass das Spiel nachgespielt werden muss.

Schaubilder, Diagramme und Tabellen führen zu mehr als 100 Abbildungen, von denen die meisten sinnvolle Veranschaulichungen des Geschriebenen darstellen, während sich der Mehrwert einiger weniger Abbildungen nicht gänzlich erschließt. Zu begrüßen wäre, wenn sämtliche Daten, die der Studie zugrunde liegen, online einsehbar wären.

Aufgrund der transdisziplinären Themensetzung werden manchen Bereiche angeschnitten, in die sich „klassisch“ ausgebildete Historiker:innen zunächst einmal hineindenken müssen. Hier stellt sich bei manchen Kapiteln die Frage, ob es vielleicht möglich gewesen wäre, eine etwas zugänglichere Sprache zu verwenden. Schade ist, dass beim Korrekturlesen leider ein paar Fehler im Text übersehen wurden.

Fazit

Das Buch richtet sich an ein transdisziplinäres Fachpublikum, das sich mit Computerspielen und deren Auswirkungen auf die Geschichtsbilder der Spieler:innen beschäftigt. Auch wenn eine Stichprobe von 58 Befragungen keine allzu weitreichenden Schlussfolgerungen zulässt, wie Giere wiederholt bemerkt, steht außer Frage, dass sein Ansatz grundsätzlich sinnvoll ist und zu spannenden Ergebnissen führt.

Somit ist das Ergebnis trotz der oben aufgeführten kleineren Mängel beachtlich, da Giere überzeugend aufzeigt, wie gewinnbringend derartige Studien sein können. Es steht außer Frage, dass auf Gieres Vorarbeit aufbauend nun umfangreichere Untersuchungen zur Auswirkung digitaler Spiele (sowie anderer Medien) auf das Geschichtsbewusstsein folgen sollten. Großartig wäre, wenn diese ein bisschen zugänglicher geschrieben wären.

 

Daniel Giere: Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Medien, Frankfurt am Main 2019.

Michael Kleu

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